Carlo Mazza Galanti – Cosa pensavi di fare?

recensione di Corrado Iannelli

Carlo Mazza Galanti
Cosa pensavi di fare?
Romanzo a bivi per umanisti sul lastrico
pp. 159, € 16
Il Saggiatore, Milano 2020

La trama di Monkey Island, celebre saga LucasArts di avventure grafiche punta-e-clicca, riadattava una raccolta di racconti a tema piratesco in stile meta-ironico. Pare che il creatore non volesse farne un gioco con i draghi, nonostante la diffusa moda fantasy, e che quindi i pirati gli siano sembrati un buon compromesso. Il protagonista procedeva interagendo con gli scenari per risolvere enigmi, basati non sulla deduzione ma su una sorta di logica contro-intuitiva, prodotto di tentativi a vuoto e ragionamenti laterali, che non pregiudicava l’intreccio. Fino a poco tempo prima solo scritti, questi giochi dai ritmi lenti, legati a un’idea di intrattenimento più simile alla lettura che all’interazione videoludica, hanno conosciuto presto un naturale declino. Il videogioco arcade si è spostato dal cabinato allo smartphone, ed è stato il platform a ereditare gli scarti illogici dalle avventure grafiche, di cui è un esempio la singolare architettura degli stage non-lineari in Super Mario Odyssey, uno dei più recenti capitoli Nintendo.

A proposito di Cosa Pensavi di fare? Romanzo a bivi per umanisti sul lastrico, c’è da pensare che Carlo Mazza Galanti non abbia voluto scrivere un libro con i draghi e che un umanista in crisi sia valso quale buon compresso con un personaggio pirata. L’autore, critico letterario e traduttore, non nasconde la sua vicinanza al racconto e al genere, contando fra gli altri sull’interesse verso Michele Mari, sulla traduzione di Marcel Aymé e su un compendio critico del fantastico italiano curato per “Not”. Interrogato sulla genesi di questo testo in un’intervista su «Esquire», dichiara tuttavia che «i videogame sono uno strumento infinitamente più potente ed economicamente rilevante della letteratura. Dal punto di vista narratologico lo sviluppo è stato sicuramente il videogioco». Questo libro è infatti costruito, come direbbe Sciascia, «per essere abitato», proponendo al lettore una chiara modalità di interazione. Il protagonista è condotto in seconda persona attraverso diverse tappe della sua formazione di giovane borghese con aspirazioni intellettuali, che approdano a diversi esiti; l’immagine di una mano chiromantica apre la narrazione, divisa in tre sezioni: “Lavoro”, “Amore” e “Vita”, ciascuna corredata di una mappa grafica simile ai quadrati semiotici preparatori di Se una notte d’inverno un viaggiatore di Calvino pubblicati dalla Bibliothèque Oulipienne. Al termine di ciascun capitolo alcune indicazioni impongono al lettore delle scelte da compiere; che si proceda in avanti o indietro, a ogni opzione è accordata l’alternativa di esplorare una traiettoria più interessante. Il rigore strutturale subisce sistematiche e altrettanto rigorose infrazioni (il lancio dei dadi o di una moneta in alternativa all’indicazione testuale); gli scenari, nella maggior parte saldi alla realtà (scelte scolastiche, lavorative, politiche) non mancano di decollare verso derive fantastiche (viaggio nel tempo, spiritualismo, psichedelia). Tra scelte più temerarie e più prudenti, ogni bivio ripropone la medesima illusione di libertà: un tranello che ingannerà il lettore sprovveduto, il quale rischia di affrettarsi a schiacciare l’esperienza sugli esiti per portare a termine la storia.

Il lettore avvertito reagirà invece smarrendosi: piuttosto che correre al livello successivo, perderà tempo a sostare negli scenari attraversandone la caratterizzazione, la cui autonomia narrativa è ottenuta da una gestione efficace delle strategie del racconto breve.